Problema & Concorrentes Quest #3 Identificação de problemas existentes na temática selecionada, e mapeamento dos concorrentes presentes neste campo

Escolha de um problema a ser atacado e identificação de quais são as alternativas já existentes que caberiam como uma solução para o problema/questão localizado, ou que poderiam ser adotadas pelas pessoas como uma forma de resolver suas necessidades, ainda que de forma incompleta ou deficitária.

Problema não é necessariamente algo ruim em que as pessoas observadas estão envolvidas. O problema de projeto é apenas o objeto ou questão que será trabalhado pela equipe; aquilo identificado como significativo para elas, e sobre o qual há um interesse ou oportunidade de inovação. Problemas de projeto podem ser baseados nas dores vivenciadas pelas pessoas, mas também podem ser baseadas nos desejos manifestados por elas.

As equipes também devem buscar todo tipo de artefato/solução que possa se enquadrar como uma alternativa, e não devem ignorar aquelas que são de uma natureza diferente da solução que imaginam responder inicialmente ao problema.
(você pode acreditar que a melhor solução para a questão possa ser um aplicativo, mas existe um evento que faz a mesma coisa de forma mais eficaz...)

Concorrentes são as soluções adotadas pelas pessoas para lidar com o problema escolhido, mesmo quando não funcionam plenamente ou adequadamente para resolver a questão.

Referências ou inspirações são as soluções que não possuem qualquer relação com o problema escolhido, mas que entregam valor ao usuário de uma forma que a equipe gostaria de ver sendo entregue no problema com o qual está lidando.
(referências e inspirações dizem respeito ao meio/mecanismo como os valores são entregues; diz respeito ao "como" da solução)

Gambiarras são soluções improvisadas que compensam de alguma maneira a ausência de uma solução adequada para um problema (dores ou desejos) existente. A presença de uma gambiarra confirma/valida que o problema escolhido para o projeto é real e significante para as pessoas envolidas.

Questões

1. Qual é o problema que você se dispõe a resolver?
Ex: Envolvimento e continuidade de atividades físicas

2. Quem é o seu cliente, e quem é o seu usuário? São a mesma pessoa?
Ex: os usuários são as pessoas praticando esportes, e os clientes são as empresas/marcas que comprarão os dados de uso da ferramenta

3. Quem são os principais concorrentes? Quais são as soluções usadas para resolver o mesmo problema que você pretende atacar?
Ex: Samsung Health, Nike+, Strava

4. Quais são as principais referências (inspirações)? Quais são as soluções voltadas para outros problemas mas que são inspirações para você porque entregam algum valor que lhe interessa ou resolvem algo de forma interessante?
Ex: Waze pela colaboração entre usuários; headphones de condução ossea, por não obstruírem a audição.

5. Que valores os concorrentes e referências entregam?
Ex: praticidade, conveniência, competitividade.

6. Como eles entregam os valores? Quais são suas principais funcionalidades e características (features)?
métricas das atividades/movimentos, quantified self, rede social interna (amigos).

Modelo de apresentação da Quest #3
goo.gl/XpT013L

Dica

Concorrentes não são aqueles que são semelhantes materialmente, mas aqueles que desempenham funções semelhantes. Os maiores concorrentes dos canivetes suiços são os esqueiros Zippo, pois ambos são produtos comumente adquiridos como presentes para outras pessoas em lojas de conveniência. Na hora de comprar um presente para alguém, as pessoas optam por um, ou por outro, tornando ambos concorrentes, mesmo que sejam coisas completamente diferentes.

Trabalhos de Referência


Lixo no metrô

Lixos nos terminais do Metrô

Perguntas Frequentes

O cliente precisa ser real ou isso é apenas desejável? Se for obrigatório, como podemos encontrar um cliente?

O cliente precisa ser real, mas não no sentido óbvio de pessoa que vai pagar/comprar um projeto. O cliente pode ser um lavador de carro que trabalha de forma informal na rua, por exemplo. O cliente, aqui, é quem usará a solução, e nesse sentido, dificilmente estamos falando de uma única pessoa, ou uma única empresa.
Os alunos deverão dialogar constantemente com as pessoas envolvidas no projeto, e trazer evidências daquilo que vão descobrindo com estas pessoas. É preciso ter contato com o usuário: inicialmente, uma conversa rápida para entender o problema; mais à frente, uma outra para apresentar a prova de conceito; depois, uma conversa com foco no protótipo, ou uma outra interação para tratar do modelo de negócio. Isso deverá ser feito sistematicamente ao longo do desenvolvimento do seu projeto, com diversar pessoas que, potencialmente, seriam seus clientes (ou os clientes finais de negócios que utilizarão sua solução).

Não me sinto motivado a desenvolver o trabalho. O tema não me interessa.

Ouvimos esta reclamação de alunos recorrentemente. Há questões muito sérias sobre isso que os estudantes precisam parar para refletir. A primeira delas diz respeito à forma como os alunos, atualmente, lidam com o aprendizado em si: aprender algo é uma atividade que demanda esforço, e raramente é agradável e divertida. Há uma tendência hoje de que os jovens abandonem muito facilmente quaisquer coisas que não lhes sejam agradáveis ou divertidas, e consequentemente, nos encontraremos em uma sociedade onde as pessoas não conseguirão desempenhar minimamente nenhuma atividade ou profissão, afinal, trabalhar, no geral, não é algo animado, divertido ou agradável, mas algo que precisa ser feito.
A real motivação para que você desenvolva o seu trabalho é passar pela experiência deste desenvolvimento, e aprender algo com ela. Os estudantes costumam ter bastante orgulho dos resultados que obtém ao final do processo, mas, realmente, estes resultados não deveriam ser a verdadeira força motivadora, pois, por melhores que sejam, estarão longe de um produto/solução madura e pronta para o mercado. Contudo, o aprendizado e a experiência, por mais árduos e desgastantes que tenham sido, permanecerão válidos e úteis por toda sua vida.
Quando se entende isso, mesmo um projeto cujo tema seja completamente sem graça, continua oferecendo oportunidade para o crescimento profissional e o aprendizado, e isto, por si só, deveria ser motivação suficiente para seu engajamento e comprometimento com ele.
O segundo ponto consideravelmente sério a se refletir é que, respeitando as diferentes maneiras como Projetão é conduzido pelos diferentes grupos de inovação, de forma geral, os temas são definidos pela atividade da Quest #1. Nesta Quest, os alunos costumam ir a campo para observar pessoas e espaços, de forma que os problemas a serem enfrentados são frutos de evidências concretas e de situações reais, apresentadas posteriormente ao grupo como um todo, para que os temas sejam votados e escolhidos. Isto significa que nenhum tema é imposto, e que são todos definidos de forma democrática. Se a temática não lhe agrada, há três situações possíveis: você não trouxe evidências e observações de algo realmente interessante a ser trabalhado, e teve que se contentar com aquilo que foi trazido por outros (que não lhe interessam); as evidências que você trouxe sobre algo que lhe agrada não são suficientemente fortes, ou relevantes, para os outros, e interessam somente a você ou a um pequeno grupo (dando um bom indicador que o tema não é realmente viável para a inovação); ou, enfim, você não deseja trabalhar em cima de um problema real e concreto, mas de algo que imagina ser possível/interessante, do qual não tem nenhuma evidência. Para qualquer um dos três cenários, a resposta é a mesma: se não há evidências de que se trata de algo relevante para a sociedade, não deve ser um caminho seguido. Este é um dos pontos críticos a serem aprendidos na dificil arte de projetar: não projetamos para nós mesmos; projetamos para os outros.

A equipe demora muito para se alinhar, e demora para tomar decisões importantes. Como resolvo isso?

Trabalhar em equipe não é um processo fácil, e no "mundo real" pode ser ainda mais duro, principalmente porque as equipes podem ser formadas por pessoas vivendo em lugares diferentes, com fusos horários diferentes, e falando línguas diferentes. Se sua equipe demora para tomar decisões e para resolver questões, há evidências de uma dificuldade de entrosamento e sinergia no processo de trabalho. Isso é sempre dificultado quando as pessoas não se sentem na "mesma página", em decorrência de estarem dando atenção à coisas diferentes naquele mesmo instante. A melhor forma de melhorar estas questões é encontrar um horário onde todos estarão concentrados na mesma coisa, de preferência, no mesmo lugar (presencialmente). Ainda que as tecnologias nos ajudem muito para que o trabalho possa ser distribuído e para que cada um o desenvolva no seu tempo e no seu canto, estar junto fisicamente e discutir as questões presencialmente costumam fazer as coisas andarem.

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