Testes de usabilidade O que são e como aplicar testes de usabilidade? Como verificamos se os usuários entendem e usariam a solução da forma como foi planejada?

O que é usabilidade?

Engenharia de usabilidade, ou simplesmente, usabilidade, é um corpo de conhecimento sobre a relação de uso que um objeto projetado estabelece com as pessoas que irão utilizá-lo. A usabildiade nos ajuda a projetar estes artefatos de forma que se tornem mais "usáveis", isto é, mais acessíveis, compreensíveis, e fáceis de serem manipulados por pessoas.


No que a usabilidade é baseada?

Usabilidade é um conceito que sempre esteve presente na maneira como os designers lidam com os artefatos que projetam, mas que nunca foi explicitamente elaborado, e profundamente estudado, até o final da década de 1980 quando Donald Norman, renomado engenheiro elétrico e psicólogo cognitivo, decidiu estudar por que alguns objetos lhe eram tão incômodos, enquanto outros lhe eram tão agradáveis. Enquanto Norman estudava por que, como exemplo, um terminal telefônico de uma universidade era um aparato tortuso para ser manipulado por pessoas comuns, seu futuro sócio, Jakob Nielsen, estudava, dentro da empresa Sun Microsystems, por que alguns websites e softwares desenvolvidos por engenheiros de computação eram tão ruins para serem utilizados. Ambos se uniram, ao fim da década de 1990, formando uma consultoria dedicada a entender o que torna os objetos ao nosso redor mais fáceis e compreensíveis para as pessoas. Seu trabalho conjunto produziu o que conhecemos hoje por usabilidade: princípios que nos auxiliam a projetar artefatos mais fáceis de serem usados e mais compreensíveis pelas pessoas.

De forma sintética, a usabilidade é uma das ferramentas mais importantes para a ergonomia (estudo do conforto e dimensionamento dos objetos) e para o design de interfaces (sejam elas interfaces gráficas em artefatos digitais, interfaces eletro-mecânicas de produtos e artefatos físicos, ou outros tipos de interfaces).


Como trabalhar com usabilidade e realizar testes de usabilidade?

Para se estudar a usabilidade de produtos, artefatos digitais, ou serviços, faz-se necessária a construção de protótipos. Protótipos são artefatos provisórios, imperfeitos, desenvolvidos de forma rápida (ou o mais rápido possível) com o intuito de serem postos à prova, testando algumas idéias e averiguando como as pessoas os manipulam ou fazem uso deles.

Há vários tipos de protótipos: um wireframe (desenhos esquemáticos) é um protótipo de baixa fidelidade de um aplicativo, website, ou de um software; uma maquete de uma casa é um protótipo de um projeto arquitetônico; uma encenação é um protótipo de um serviço sendo prestado; e um storyboard é um protótipo de um filme ou de uma animação. Dependendo de qual aspecto desejamos entender daquilo que está sendo projetado, este protótipo precisará ter uma grande fidelidade à solução final, ou não. Para entender se as dimensões ocupadas por um conteúdo em um aplicativo mobile são suficientes, basta apenas um protótipo de baixa fidelidade (um wireframe já é suficiente); para se verificar se a interface deste aplicativo é fluída e agradável, será necessário um protótipo capaz de simular seu comportamento (seu "look and feel") e ser realmente próximo do produto final, portanto, um protótipo de alta fidelidade.

Os testes de usabilidade também podem ser conduzidos de maneiras diferentes, dependendo daquilo que se deseja entender do projeto. Há testes de usabilidade realizados em salas sofisticadas, projetadas para que os usuários não percebam estar sendo observados pelos projetistas, e há testes de usabilidade simples, onde o projetista apenas se senta com um usuário, lhe dá algumas tarefas específicas, e verifica se o usuário consegue desempenhá-las com o artefato em mãos; há testes de usabilidade que buscam informações quantitativas, como por exemplo, quantas pessoas conseguem desempenhar uma tarefa com sucesso utiliazando a solução, e testes que buscam informações qualitativas, como, por exemplo, se faz sendio para os usuários incluir um recurso específico na interface, ou se eles se sentem confortáveis manipulando o artefato.

Para organizar e executar um teste de usabilidade, é necessário entender antes quais são os aspectos que estão sendo estudados do projeto, e, a partir disso, elaborar um experimento com o protótipo pelo qual seja possível avaliar o que está em questão. A complexidade do experimento depende da sofisticação e da precisão sobre o que está sendo avaliado. Não é necessário o uso de salas especiais de observação para se entender se a navegação e organização de um website estão adequados, da mesma forma que a usabilidade de um novo recurso à ser incluído no feed de postagens do Facebook não pode ser testada de forma simples, porque impacta na vida e no uso de milhares de pessoas, e pode comprometer o uso da plataforma de forma severa.


Como / quando usar?

A construção de protótipos para testar e entender a usabilidade do projeto começa, geralmente, na Quest #7, e deste ponto em diante, tudo aquilo que é desenvolvido precisa ter sua usabilidade verificada/avaliada. É comum, contudo, que protótipos de baixa fidelidade já comecem a aparecer no projeto antes mesmo da Quest #7, na tentativa de dar alguma tangibilidade à solução proposta. Mesmo um protótipo de baixa fidelidade pode ser utilizado para iniciar uma avaliação da usabilidade de uma solução; muitos projetos são desenvolvidos utilizando testes de usabilidade feitos em papel com protótipos de baixa fidelidade, com o intuito de verificar se a organização dos conteúdos faz sentido para o usuário.

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